Bob Harris und das Geheimnis der Killerbienen von Dieter König Herzlichen Dank an Bob Harris für dieses
großartige Spiel und die Beantwortung all meiner Fragen! Das
Geheimnis der Killerbienen Ich weiß nicht wirklich, wo ich anfangen soll, hmm, aber am besten da: Also, am 21. Oktober 1996 bekam ich von Thomas Becker aus Deutschland einen Brief, in dem er mir zwei Cheat-Codes für das Philips G7000-Spiel "Killer Bees" mitteilt. Eine dieser Tastenkombinationen ließ die Initialen des Programmierers erscheinen, die andere erlaubte es, das Spiel in Zeitlupe, allerdings ohne Punktezählung, zu spielen. 1996 gab es noch keine CCC-Website, der Classic Consoles Club existierte als "normaler" Club mit Magazin auf Papier. Da wir für dieses Magazin laufend Beiträge der Mitglieder suchten, darunter natürlich auch Tips & Tricks, sandte uns Thomas, seines Zeichens eingefleischter G7000-Fan (so wie ich ;-), diese Cheats. Für mich war das eine echte Sensation! Es gab Anfang der Achtziger zwar für einige Atari-Spiele versteckte Features, sogenannte "Ostereier", wie beispielsweise das zweite Höhlensystem in Pitfall 2. Aber daß es ausgerechnet für das "konservative" G7000 Cheat-Codes gab, war etwas ganz Neues! Thomas hatte als großer Fan von Killer Bees die Cheat-Codes (wahrscheinlich 1984) durch Zufall selbst herausgefunden. Er teilte seine Entdeckung auch gleich dem "Commander ROM Club" mit, dem offiziellen deutschen G7000 Club damals. Man fand es dort "ganz interessant", doch es wurde nichts davon im Commander ROM Clubmagazin abgedruckt. So schlummerten die Cheats, der Spielewelt verborgen, mehr als ein Jahrzehnt in Thomas' Schublade, bis er sie mir eben Ende 1996 mitteilte. Als ich Im März 1997 meinen Internet-Zugang bekam und die erste Classic Consoles Club Website online ging, fand ich bald auch andere interessante Websites, die sich mit klassischen Systemen im allgemeinen und mit dem Odyssey2 bzw. Philips G7000 im besonderen beschäftigten. Die meiner Meinung nach beste ist nach wie vor www.videopac.com von Carl J. Gade. (Seltsamerweise ist sie seit einiger Zeit nicht mehr zu erreichen. Wählt man diesen URL an, kommt man zum Provider Vestfoldnett und auf eMails antwortet Carl nicht ... weiß jemand, was mit dieser Videopac-Site passiert ist?) Carl suchte für seine Website auch Tricks und Cheats zu Videopac-Spielen. Also sandte ich ihm ein eMail mit den beiden Cheat-Codes, die er auch gleich auf seiner Site veröffentlichte. Wir schrieben den 10. Mai 1999, als ich ein eMail von einem gewissen "Bob Harris" erhielt. Im Betreff stand nur "Killer Bees". Er hatte unsere Cheat-Codes auf Carls Site gefunden und fand das sehr interessant. "I am the author of Killer Bees" stand da weiter zu lesen ... und da fiel ich natürlich fast vom Sessel!!! Bob schrieb, daß es außer diesen zwei Tastenkombinationen noch einige mehr gibt, an die er sich aber nicht mehr so genau erinnern könne. Na, so schnell hatte ich mein G7400 noch nie angeworfen!
Nach etwa einer Stunde hatte ich alle Codes herausgefunden und ließ sie mir von Bob bestätigen bzw. erklären. Es gibt zwei Arten davon:
Freundlicherweise gab uns Bob auch ein Interview!
Bob, es ist wirklich eine Ehre für mich! Nach Ralph Baer (kennst Du ihn übrigens persönlich?), der mich vor einigen Monaten zum ersten Mal kontaktierte, bist Du das zweite Genie aus der Szene der klassischen Videospiele, das sich bei mir meldet. Ich kenne Ralph nicht persönlich. Ich kam erst Ende '81 zum Odyssey2-Team. Es war dies das zweite Odyssey2-Spieleteam, nachdem Magnavox das erste Team etwa ein Jahr zuvor aufgelöst hatte. Ich weiß, daß Ralph Baer am Odyssey1 beteiligt war, aber ich wusste nicht, daß er auch am Odyssey2 arbeitete. Ich bin gewiß nicht auf einen Level mit ihm zu setzen. Er ist ein Innovator, ein Erfinder. Ich habe einige Spiele geschrieben.
Ich denke, der Erfolg des Spieles beruht auf seiner Geschwindigkeit. Es ist schneller als die anderen Odyssey2-Spiele, und es hatte einige Features, die die anderen Spiele nicht hatten. Viele der anderen Spiele schlossen die Spielfiguren in ein Labyrinth ein - ich ließ sie völlig frei bewegen. Andere Objekte in dem Spiel wurden nach und nach immer schneller, sie hatten nicht nur eine oder zwei Geschwindigkeiten. Der Tod (der Gegenspieler) war eine allmählich fortschreitende Sache, nicht ein plötzliches Ereignis (auch unser eigener Tod ist allmählich, aber viele Leute nehmen das nicht wahr). Um den Score auf diese Art und Weise zu zählen, verlangte nach einem Bonus-System, ähnlich dem eines Flippers. Killer Bees muß eines der ersten Videospiele mit Cheat-Codes gewesen sein, und das ausgerechnet am Odyssey2 bzw. Philips G7000, wo es doch sowas überhaupt nicht gab! Das ist eine echte Sensation für mich! Ich bin mir ziemlich sicher, daß die Automatenspiele zu dieser Zeit schon Cheat-Codes hatten. Vielleicht auch einige andere Heim-Videospiele. Die Bosse mißbilligten diese Dinge. Der ROM-Speicherplatz war zu klein (ich glaube, es waren 4 KB), so daß man gewöhnlich mit allen Mitteln versuchte, den verfügbaren Speicher bis aufs letzte Bit vollzustopfen. Cheats und diese Dinge waren einfach Platzverschwendung. Weisst Du, ob es auch Cheats in anderen Odyssey2/Videopac-Spielen gibt? Nicht daß ich wüsste. Unsere Vorgesetzten mochten das wie gesagt gar nicht. Ich weiß nichts über Cheats in Odyssey2-Spielen, die andere Leute programmierten, doch für gewöhnlich hielten wir diese Dinge geheim. War Room (ColecoVision) beinhaltet einige Features, die aktiviert werden, wenn man die Städte in einer bestimmten Reihenfolge betritt. Zuerst sieht man einen kurzen Abriß über mich. Dann ändern sich die Namen aller Städte in Wortspiele und Insider-Witze. Und eine zusätzliche Stadt steigt aus dem Meer, in der man eine unbegrenzte Menge an Treibstoff bekommt. Übrigens funktionieren alle Killer Bees-Codes sowohl mit der amerikanischen Odyssey2-Version als auch mit der europäischen G7000/G7400 Plus-Version, ich hab's ausprobiert! Ich bin mir nicht sicher, ob die zwei Versionen identisch sind. Wenn ein europäisches Spiel in die Vereinigten Staaten kam, waren oft beträchtliche Programmänderungen notwendig. Hauptsächlich deshalb, weil der vertikale Bildaufbau-Intervall in NTSC viel kürzer ist als in PAL. Die meisten Änderungen bei den Objekten am Bildschirm müssen während des Vertikal Blank Interrupt gemacht werden, und wenn wir ein Spiel aus Europa bekamen, hatten wir oft ein schönes Stück Arbeit vor uns, bis es in NTSC zufriedenstellend lief. Die amerikanischen Spiele liefen aber meist ohne Modifikationen auch im PAL-System. Mir war nicht einmal bewußt, daß Killer Bees auch in Europa verkauft wurde, bis ich einmal bei Philips in Eindhoven war und einige Leute, die ich traf, gratulierten mir zu dem Spiel. Das Traurige dabei ist, daß ich von Philips überhaupt keine Tantiemen für die europäische Version bekam, nach deren Interpretation meines Vertrages.
Das stimmt überhaupt nicht. Die Geschwindigkeit ist lediglich eine Konsequenz davon, die Objekte in jedem Frame eine weitere Distanz zurücklegen zu lassen. Jedes dieser Systeme ist dazu fähig. Ich glaube, das Geheimnis dabei war, daß in den meisten anderen Spielen die Geschwindigkeit eines Objekts normalerweise eine bestimmte Anzahl von Pixel pro Frame betrug. In Killer Bees werden die Objekte allmählich schneller. Sie bewegen sich dabei mit beispielsweise 3/16 Pixel pro Frame, dann 4/16, 5/16, und so weiter bis zu einer Höchstgeschwindigkeit von 48/16 Pixel pro Frame. Das Auge nimmt diese allmähliche Geschwindigkeitssteigerung nicht wahr (sofern man nicht genau darauf achtet). So entsteht die Illusion eines schneller laufenden Prozessors, das ist aber nicht der Fall. Wenn überhaupt, dann waren die anderen Systeme, vor allem das ColecoVision, dem Odyssey2 überlegen, entweder in den Grafikfähigkeiten oder in der Prozessorleistung, oder in beidem. Das einzige, das die Odyssey2-Hardware viel besser konnte als die anderen Geräte, war das Zeichnen von Labyrinthen und das Schreiben von Buchstaben oder Zahlen auf den Bildschirm. Es stellte sich jedoch heraus, daß das nicht sehr nützlich war. Hast Du auch noch andere Spiele für das Odyssey2 bzw. Philips G7000 geschrieben? Nimble Number NED, das mich aber nicht so faszinierte. (Anm. d. Red.: Nimble Number NED ist ein Mathematik-Lernspiel für die erste bis neunte Klasse. Mit Sprachausgabe für die Odyssey2 Voicebox. Ist in Europa für das G7000 nie erschienen.)
Weiters schrieb ich einige grundlegende Routinen, die es erlaubten, in Type And Tell so viele Zeichen darzustellen. (Anm. d. Red.: Type And Tell ist kein richtiges Spiel. Dieses Programm gibt über die Voicebox aus, was man eintippt. Wurde ebenfalls nie für das europäische Philips G7000 angeboten, ist aber ähnlich wie die Videopac A - Laufschrift.) Ich denke, das war alles. Mein nächstes Projekt nach Killer Bees sollte "Clean Up Yer Act" heißen, aber wir machten mit dem ColecoVision weiter, bevor wir allzuweit kamen. Hast Du auch Spiele für andere klassische Systeme geschrieben? War Room, das wurde von NAP (Anm. d. Red.: North American Philips) für das ColecoVision veröffentlicht.
Weiters arbeitete ich an einigen Atari
2600-Spielen, während ich bei Milton Bradley war. Aber ich nahm den Job bei NAP an, bevor
das 2600-Projekt sehr weit fortgeschritten war. Ich half bei MB, das 2600 zu
Nein. Wie ich schon zuvor erwähnte, wusste ich nichts über die europäische Veröffentlichung, bis sie dann einfach plötzlich erschienen war. Die Hintergrundgrafiken wurden von Ed Hensley gezeichnet. Ed war ein Grafiker in der Gegend von Knoxville (dort waren wir angesiedelt). Er machte die grafische Gestaltung aller Spiele, die wir produzierten (außer War Room, obwohl ich glaube, daß er auch hiervon einen Teil gestaltet hat). Die hochauflösenden Hintergrundgrafiken für die G7400 (Odyssey3) Version wurden wirklich von einem Mitarbeiter in den USA gezeichnet? Da das Odyssey3 nie veröffentlicht wurde, hatte ich angenommen, daß all diese zusätzlichen Hintergrundgrafiken für das G7400 von europäischen Philips-Mitarbeitern gezeichnet wurden!? Wir in den Vereinigten Staaten bekamen nie viel davon zu sehen oder zu hören, was in Europa passierte. Das waren zwei verschiedene Teams, die sich nur sehr selten trafen. Nachdem Magnavox in den USA das Odyssey2 stoppte, hatten wir keinen Kontakt mehr mit der europäischen Gruppe, zumindest könnte ich mich nicht daran erinnern.
(Anm. d. Red.: Die Hintergrundgrafiken der G7400 Version und des Odyssey3 Prototypen von Killer Bees sind völlig verschieden. Ist also anzunehmen, daß die Hintergrundgrafik für die G7400 Version auch in Europa gezeichnet wurde. Siehe auch die O2 FAQ von Robert D. Kaiser.) Du hast bereits zwei Spiele erwähnt, die nie veröffentlicht wurden, "Clean Up Yer Act" und "Flash Point". Kannst Du uns etwas darüber erzählen? Was geschah mit diesen beiden Spielen? Wurden sie je fertiggestellt? In "Clean Up Yer Act" sollte der Spieler die Rolle eines Aufräumers übernehmen, sich in einem Raum herumbewegen und Müll aufsammeln, um Punkte zu bekommen. Das sollte eine Art Persiflage sein, denn in anderen Spielen musste man immer schöne Dinge aufsammeln, um Punkte zu erhalten; in diesem Spiel sollten die "Schätze" Dinge wie Kaffeesatz, Bananenschalen usw. sein. Während man den Müll aufsammelt, sollte man von einem Besen gejagt werden. Der Besen sollte allmählich schneller werden, bis man ihm unter Umständen nicht mehr entkommen konnte und nur noch eine Müllkugel nach ihm werfen konnte. Diese sollte den Besen zeitweilig stoppen, UND ihn in ZWEI Besen verwandeln. Die zwei Besen sollten wieder allmählich schneller und schneller werden, und so weiter. Inspiriert war das ganze ein bisschen von der Szene des Zauberlehrlings in Fantasia. Der Spieler sollte von einem Raum zum nächsten vorwärtskommen. Als erster Raum vielleicht die Küche (Akt 1), dann das Wohnzimmer (Akt 2), und so weiter. Hätte schwierig werden können, für das Spiel soviele Räume und Müllarten zu finden. Der einzige Prototyp enthielt einen Aufräumer und einige Besen, die sich herumbewegten. Ich arbeitete an der "Intelligenz" der Besen, und ich sollte sehen, wie sie sich zusammen benahmen. Der beste Vergleich ist vielleicht ein Vogelschwarm oder eine Gruppe von Fischen. Dabei entdeckte ich zufällig einen interessanten grafischen Effekt, denn der Besen bewegte sich hin und her, so wie ein Hund mit dem Schwanz wedelt. Ich denke, daß ein Prototyp existiert, aber er befand sich in einer sehr frühen Entwicklungsphase und vom Gameplay ist eigentlich kaum etwas vorhanden. "Flash Point" war viel weiter fortgeschritten, aber es lief nur auf dem Odyssey3. Es war keine Odyssey2-Version geplant, denn die Spielfiguren nutzten die Grafikmöglichkeiten des Odyssey3 aus. Tatsache ist, das "Flash Point" so gut wie fertig war! Soweit ich mich erinnere, kam die Inspiration für "Flash Point" vom Activity Level von Rex's Lieblingsspiel, nämlich Robotron. Ich glaube, er benutzte beide Joysticks, so wie bei Robotron (einen für die Bewegung und den anderen zum Feuern), so konnte man in eine Richtung schießen, während man sich in die andere bewegte. Es gab eine Vielzahl verschiedener Gegner, jeder mit einem eigenen charakteristischen Verhalten. Das Spieltempo war wirklich wahnsinnig (Ich liebte es!). Ich weiß nicht, wieso Philips in Europa das Spiel nicht veröffentlichte, als die amerikanische Gruppe aufgelöst wurde. Vielleicht deshalb, weil es nur am Odyssey3 lief (wurden in Europa je Spiele veröffentlicht, die NUR am G7400 liefen?), oder vielleicht deshalb, weil man irgendetwas benötigte, um die zwei Joysticks zusammen bedienen zu können. Oder vielleicht wussten sie gar nichts über das Spiel. Oder vielleicht waren sie damals an derart schnellen Spielen nicht interessiert. (Anm. d. Red.: Wow, "Clean Up Yer Act", ein weiterer bisher unentdeckter Odyssey2 Prototyp!!! Nun, betreffend "Flash Point": Ja, am Ende der Lebensspanne des Systems veröffentlichte Philips zwei Spiele, die NUR am G7400 liefen - Videopac 59+ Helicopter Rescue und Videopac 60+ Transamerican Rally. Das war also vermutlich NICHT der Grund, weshalb "Flash Point" in Europa nicht veröffentlicht wurde. Ich denke, das Problem war, daß man es mit beiden Joysticks bediente. Der Odyssey3 Prototyp hat einen eingebauten Joystick-Halter, aber das G7400 nicht!)
(Kicher) Interessant, daß Du fragst. In einem meiner Projekte sollte ich herausfinden, ob es eine Möglichkeit gab, die Hardware "zu überlisten", um eindrucksvollere Grafiken verwirklichen konnten. Das Atari 2600 beispielsweise war für viele Dinge, die man damit anstellen konnte, gar nicht entworfen worden. Da es aber eine sehr einfache Architektur hatte, stellte sich heraus, daß man mit enormem Arbeitsaufwand die Objekte am Bildschirm einige Male wiederverwenden konnte, um eine bessere Grafik zu bekommen. Ich stellte mit der Odyssey2-Hardware viele Experimente an, um zu sehen, was man rausholen konnte. Die Antwort war: nicht viel. Der 8048 war zu langsam. Zusätzlich ließ sich der CPU-Befehlszyklus nicht ohne Rest durch die Bildwiederholfrequenz des Fernsehgeräts teilen (zumindest nicht in NTSC, ich weiß nicht, wie es im PAL-System aussieht). Wäre es ein Ganzzahl-Divisor gewesen, hätten wir den Prozessor dazu benutzen können, die Hintergrundfarbe in einem bestimmten Befehlszyklus zu ändern. Damit hätten wir bessere Grafikmöglichkeiten gehabt. Da es kein Ganzzahl-Divisor ist, konnten wir ein Pixel nicht mit jedem Frame "treffen" (es ist ein 4-Frame-Zyklus). Auf jeden Fall entdeckte ich, daß ich dieses Dreieck machen konnte. Wir dachten, das könnte die Aufmerksamkeit erregen, indem es die Illusion einer besseren Grafik vermittelte. Wir hätten es bestimmt auch in späteren Spielen wieder verwendet. Aber Killer Bees war so ziemlich das letzte Odyssey2-Spiel, das unser Team produzierte. Warst Du oder bist Du Angestellter bei NAP/Magnavox oder hast Du Killer Bees unabhängig geschrieben und ihnen dann angeboten? Ich wurde von Magnavox '81 angeheuert und arbeitete dort bis '88. Sie stellten die Produktion von Videospielen '84 ein (vielleicht war es auch '85). Die meisten von uns arbeiteten dann an einer unabhängigen Textverarbeitung namens "The VideoWriter". Du hast vorhin einmal Milton Bradley erwähnt. Stand MB in irgendeinem Zusammenhang mit Magnavox, da Magnavox Dich von MB angeheuert hat? Hast Du Deine Karriere bei MB begonnen? Und hast Du nach dem Ende des Odyssey Projekts wieder für MB gearbeitet? Sagte Magnavox "Wir brauchen einige Programmierer für das Odyssey2 Projekt" und MB sandte diese dann? Nein, es gab keine Verbindung zwischen MB und Magnavox, außer daß drei von uns in der Odyssey Gruppe zusammen bei MB gearbeitet hatten. Ich begann bei MB 1979, als ich frisch vom College kam. Ich machte aber einige Jobs als Programmierer während meiner Schulzeit, deshalb ist es schwer zu sagen, wo meine Karriere wirklich begann. Ich wurde von MB eingestellt, um einige Dinge bezüglich Sprachsynthese zu programmieren. Beim Einstellungsgespräch erfuhr ich, daß MB auch an Videospielen arbeitete (die bald für den TI Heimcomputer veröffentlicht werden sollten), und das war das Ausschlaggebende. Ich war dort nur zwei Jahre, wobei ich im zweiten Jahr an Videospielen arbeitete. Sam Overton hatte bei Magnavox gearbeitet, bevor er zu MB kam, und als er wieder zu Magnavox zurückwechselte, folgten Jim Butler ich ich bald nach. Es war einfach eine hervorragende Gelegenheit, plus besserer Bezahlung, in einer Gegend, in der auch das Leben billiger war. Du hast gesagt, daß Sam Overton die meisten Sportspiele für das Odyssey2 geschrieben hat. Ich dachte, daß alle (frühen) Odyssey2 Spiele von Ed Averett entwickelt wurden? Wie konnte da Sam Overton die meisten Sportspiele schreiben? Oder war Ed der Leiter der ersten Odyssey2 Games Group, und so tragen alle frühen Spiele sein Copyright? Hast Du noch Kontakt zu Ed? Sam war Mitglied der Original Odyssey2 Programmiergruppe, und entwickelte den Löwenanteil der frühen Spiele. Magnavox stellte das System so um 1978 ein, da sie dachten, daß Videospiele die Verkaufszahlen von TV-Geräten nicht steigern konnten(!). So wie ich es verstehe, war Ed der Intel-Beauftragte, der die Chips für das Odyssey2 and Magnavox verkaufte. Als Magnavox den Stecker zog, begann Ed selbst Spiele zu schreiben, und brachte Magnavox dazu, diese zu veröffentlichen. So schrieb Ed die fast alle restlichen Spiele, und ich denke, daß er insgesamt ungefähr die Hälfte aller Odyssey2 Spiele geschrieben hat. Wenn man die Verkaufszahlen hernimmt, war es vermutlich sogar weit mehr als die Hälfte. In anderen Worten, Ed hatte die Voraussicht, daß Videospiele ein lukratives Geschäft in sich sein konnten, während Magnavox die Videospiele nur dazu benutzen wollte, um die Verkaufszahlen ihrer Fernsehgeräte zu steigern. Als beispielsweise die originale Odyssey Konsole veröffentlicht wurde (Odyssey1, also das Pong System), sah ich eine bei Sears und wollte sie kaufen. Aber das Handbuch wies darauf hin, daß das Spiel nur mit einem Magnavox TV-Gerät funktionieren würde. Wir hatten kein Fernsehgerät von Magnavox, und so kaufte ich auch die Konsole nicht! Sam kam 1981 jedenfalls zu Magnavox zurück (und ich folgte gleich danach). Das war kurz nachdem Philips die Magnavox TV Marke, Sylvania und Philco kaufte, und eine neue Niederlassung in Knoxville errichtete. Sie öffneten die Games Group wieder, und Sam wurde Gruppenleiter. Von 1981 bis zum neuerlichen Ende schrieben wir also die Spiele, und Ed machte dies ebenfalls wieder. Sam war die einzige Verbindung zwischen den zwei Games Groups, und auch einige der Leute, die die Hardware designed hatten, waren dabei. Wenn ich wüsste, wo Sam jetzt ist, würde ich ihn kontaktieren. Er wüsste viel mehr an Details aus der frühen Zeit. (Anm. d. Red.: Es ist auf jeden Fall interessant zu beobachten, wer im Laufe der Zeit welche Spiele für das Odyssey2 schrieb. Sobald meine Odyssey2 Sammlung einigermaßen vollständig ist, werde ich eine Liste erstellen, mit Autor, Jahreszahl, Speichergröße, etc.) Kennst Du eigentlich Ed Averett persönlich? Ralph Baer erzählte mir, daß er vor kurzem mit Ed Kontakt hatte. Ich traf Ed einige Male während des Odyssey Projekts. Er lebte in Chattannooga zu dieser Zeit (und ich glaube, auch heute noch). Aber ich habe ihn seit dem Ende des Projekts nicht mehr gesehen. Ed ist übrigens ein echt netter Kerl. Hattet Ihr spezielle Entwickler-Kits für das Odyssey2? Wie sahen diese aus? Wir hatten eine Odyssey2-Platine auf einem Stück Sperrholz. Wir benutzten HP 64000 Entwicklungs/Emulator-Systeme für den größten Teil des Projekts. Ich denke, ein PC und ein einfacherer Emulator hätte die Sache wesentlich erleichtert. Der HP war nicht als Vielzweckcomputer konzipiert, und es war ziemlich schwierig, die kleinen Tools, die wir benötigten, darauf zu schreiben. Und natürlich hatte jeder von uns ein Magnavox Fernsehgerät im Büro stehen. Vielleicht könntest Du uns etwas über das Programmieren von Videospielen in den frühen 80ern erzählen? Es war auf jeden Fall ganz anders als heute! Zunächst einmal wurden die meisten Spiele von einer einzigen Person entwickelt. Du hattest eine Idee, präsentiertest sie deinem Vorgesetzten, und schriebst dann das Programm. Du bekamst dazu unzählige Vorschläge, aber es war schon dein eigenes Baby. Ich kann mich erinnern, daß es sehr schwierig war, die Bosse bei Odyssey zu einer Spielidee zu überzeugen, außer man kopierte ein erfolgreiches Automatenspiel. Das sagt viel darüber aus, wie der Prozeß um KC Munchkin (Anm. d. Red.: Supermampfer) zustande kam. Und die Hardware war nicht sehr hoch entwickelt. Consumer Electronics bedeutete in dieser Zeit "mach es so billig wie möglich". Schreibst Du auch heute noch Computer- oder Videospiele? Nein. Als Philips '84/'85 aus dem Geschäft ausstieg, zog ich andere Firmen in Erwägung. Ich erkannte zu dieser Zeit, daß für die meisten anderen Jobs als Programmierer meine Erfahrungen im Programmieren von Spielen wertlos waren (ich weiß nicht, ob das heute anders wäre). Das und die Tatsache, daß die meisten Jobs als Spieleprogrammierer an der Westküste waren (und ich dachte, ich könnte es mir nicht leisten, dort zu leben), überzeugten mich, andere Programmierung zu machen. Heute mache ich Embedded Programming in Verbindung mit digitalem Fernsehen. Besitzt Du noch ein Odyssey2? Spielst Du heute noch Odyssey2-Spiele? Ich habe ein Odyssey2 und ein ColecoVision, die gut verpackt in einem Wandschrank liegen. Ich habe mit beiden seit Jahren nicht mehr gespielt. Ich spiele heute viel lieber Brettspiele als Videospiele. In den späten 80ern, als beinahe alle Automatenspiele nur noch Kickbox-Varianten waren, hörte ich auf, in die Spielhallen zu gehen. Mir gefielen Strategie- und Logik-Spiele schon immer besser als Shoot'em Up Games. Meine Lieblingsautomaten waren Centipede, Robotron und Qix. Irgendwann kaufte ich einige gebrauchte Automatenspiele (darunter Robotron und Qix), und spielte diese einige Zeit lang. Ich habe auch ein Nintendo System (nicht Super Nintendo) und einen Game Boy. Aber auch von diesen war ich ziemlich enttäuscht, denn es war sehr schwer, gute Spiele dafür zu finden. Nicht daß keine guten Spiele erhältlich waren, aber es gab so viele Spiele, daß man nicht wusste, welche wirklich gut waren und welche nicht. Oft war die Steuerung sehr schlecht gelöst (ein gutes Beispiel ist Tetris für das NES, das sich nicht so gut spielt wie Tetris auf meinem Mac). Am öftesten spiele ich Dr. Mario, während ich mit dem Heimtrainer fahre. Manchmal spiele ich verschiedene Logikspiele auf meinem Mac. Aber normalerweise verbringe ich mehr Zeit damit, selber Dinge zu meiner Unterhaltung zu entwickeln. Vielen Dank für die Beantwortung all dieser Fragen, Bob! Wir hoffen, Dich nicht zu sehr damit belästigt zu haben!? Es war überhaupt keine Belästigung. Es ist wie das Zurückbringen eines früheren Lebens. Erstellt am 22.07.99. Zuletzt bearbeitet am 02.03.05. Dieser Artikel und die Bilder dürfen weiterverwendet
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